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Balancing the Grid

Aunque pueda parecer mágico, la electricidad que alimenta nuestros hogares no es nada sencilla. Las personas en la sala de control del Operador del Sistema Eléctrico (ESO) toman decisiones difíciles a diario para garantizar que la electricidad llegue a los hogares británicos. Deben considerar diversas fuentes de energía, como la solar, la eólica, la nuclear, el gas o la biomasa, así como las actividades cotidianas que realizan los ciudadanos, incluido el transporte durante las horas pico y los grandes eventos.

El objetivo de este proyecto era crear conciencia sobre la importancia y la naturaleza desafiante del trabajo de la sala de control de ESO. Al explicar este complejo proceso de toma de decisiones de una manera amigable e interactiva, nuestro objetivo era permitir que el equipo de ESO interactuara con diferentes partes interesadas clave, educara al público sobre su trabajo y mejorara su marca. En Creamos abordamos este desafío creativo diseñando un videojuego.

Our responsibility was to simplify the complex information that the ESO considers to deliver energy and transform it into an interactive experience that encapsulates the essential characteristics of working in the control room: rapid decision-making, diverse metrics, and a continuous stream of incidents to resolve.

Nuestra responsabilidad era simplificar información compleja y transformarla en una experiencia interactiva que encapsule las características esenciales del trabajo en la sala de control: toma rápida de decisiones, métricas diversas y un flujo continuo de incidentes por resolver.

Todo comenzó con una visión clara: una experiencia de juego dinámica que fusionara a la perfección el mundo real con una sala de control. Imagínese esto: usted, como jugador, navegando a través de un mundo donde los eventos externos constantemente le ponen a prueba.

We neatly categorised these events into two distinct groups: the regular and the extraordinary. The first category simulated the day-to-day activities of a bustling city – people flicking on lights, machines humming in offices. The latter, well, that's where the chaos and excitement lay. Think generator meltdowns and unexpected curve balls like a surprise Rugby World Cup match. Meanwhile, in the control room, we meticulously grouped energy sources into three buckets: manageable, renewable, and reversible.

Clasificamos claramente estos eventos en dos grupos distintos: los regulares y los extraordinarios. La primera categoría simulaba las actividades cotidianas de una ciudad bulliciosa: gente encendiendo luces, máquinas zumbando en las oficinas. En cuanto a los eventos extraordinarios es donde radica el caos y la emoción. Piense en fallas de generadores y situaciones inesperadas como un partido sorpresa de la Copa Mundial de Rugby. Mientras tanto, en la sala de control, agrupamos meticulosamente las fuentes de energía en tres categorías: operables, renovables y reversibles

Pero aquí está el truco: nos atenemos a una regla de oro: "pocas órdenes, impacto ilimitado". Cada uno de sus movimientos en respuesta a estos eventos tiene repercusiones en tres métricas clave: el medio ambiente, su presupuesto y la frecuencia eléctrica de la red central. A través de interacciones sencillas, puede conocer de primera mano los desafíos y recursos que enfrenta el equipo de ESO en la sala de control durante sus turnos.

Bocetos conceptuales

Wireframes

Diseño de nivel

Diseño de Sprites y Animación

Diseño de Personaje

Video de gameplay